8 скрытых фич skyrim

Quest Stages[edit]

Dragonborn (DLC2MQ01)
Stage Finishes Quest Journal Entry
5

I’ve been attacked by a group of cultists. I need to see if they have any evidence of what prompted this assault.

Objective 5: Find out who sent the Cultists

7

I’ve found a note on one of the cultists who attacked me. Perhaps it has some clue as to what prompted them to come after me.

Objective 7: Read Cultists’ Orders

10 I’ve been attacked by a group of people claiming to work for someone named Miraak. I need to find out why they’re trying to kill me, and so I should look for the boat in Windhelm they used to travel from Solstheim.

Objective 10: Travel to Solstheim

15

Objective 20: Search for information about Miraak

20

I have arrived on Solstheim in search of the «Miraak» mentioned in a note as being behind the attempt on my life. Perhaps someone in the town of Raven Rock will know about him.

Objective 20: Search for information about Miraak

30

The people of Raven Rock know the name Miraak, saying that he has a temple near the center of the island. I should seek him out and find out why people have attacked me on his behalf.

Objective 30: Reach the Temple of Miraak

200 After an attempt on my life, I’ve tracked the people responsible to the isle of Solstheim, where someone named Miraak has a temple near the center of the island. It’s time to find out what’s going on.
Unknown

Objective 25: Investigate the shrine

Cultists vs Player (DLC2WE09)
Unknown

Objective 10: Search the <Alias=Actor1>

  • The following empty quest stages were omitted from the table:
    • DLC2MQ01: 0, 25.
    • DLC2WE09: 0, 1, 10, 255.

 
Notes

Арена для заключенных в Виндхельме

Как попасть: ввести в консоли coc WindhelmPitEntrance

Предполагалось, что в случае ареста в Истмарке вас отправят в бойцовскую яму, чтобы вы заслужили право на освобождение в боях. Тюремщица Хуки Семь-Мечей поясняет, что правила довольно просты: вы должны дать толпе зрелище. Если побеждаете – вас освобождают. Если проигрываете – вас ждет свобода, но уже в Совнгарде (аналог Вальгаллы из мира TES).

Кстати, в этом квесте каким-то образом участвовал мошенник Ален Дюфон – если вы взяли заказ Темного Братства на его убийство у обманутой бывшей девушки Дюфона, но еще не убили его, то смогли бы сразиться с ним в Яме.

«Великий вервольф»

Быть оборотнем и всецело отдаться развитию этого класса – или любовь к «милым» волкам, или ненависть ко всему живущему в Скайриме. Некоторым игрокам нравится играть за вервольфа потому что его облик позволяет разозлить различных НПС и сбить с толку врагов. Но на самом деле большинство выбирает оборотня из-за сильных способностей и возможности буквально разрывать противников голыми руками.

Однако со временем вы понимаете, что он слабее, чем прокачанный воин с двуручным мечом в руках. Именно по этой причине многие игроки не уделяют достаточного внимания развитию ветки способностей вервольфа и просто излечиваются от этой болезни, возвращаясь к привычному геймплею. Так теряется возможность получить достижение «Великий вервольф», главным условием которого является разблокировка всех 11 перков оборотня. На сегодняшний день только 4,5% игроков в PSN смогли получить данное достижение и, по их словам, это заняло много времени.

Новый должник

Орк Моргул из Вороньей Скалы расскажет вам о том, что новый управитель Тель-Митрина — Дровас — занял у него денег и отдавать вовсе не собирается. А в Тель-Митрин Моргул соваться как-то не очень хочет. Поэтому, по его словам, вы новый должник. Если вы откажитесь, то орк будет посылать к вам наемников до тех пор, пока вы не соизволите отдать долг. Тот факт, что вы Довакин, создание невиданной силы, с легкостью сокрушающее могучих драконов, его вовсе не волнует.

Недовольный орк не явно не подозревает с кого он хочет выбить долгиСкриншот: «UESPWiki»

Если вы вернетесь в Тель-Митрин и поинтересуетесь у Дроваса, в чем дело, тот скажет, что долг он, действительно, возвращать не собирается. Максимум, что вы сможете у него выжать — 250 монет.

Варианта прохождения квеста два:

  • Отдать деньги Моргулу (можно снизить сумму в два раза, в итоге вам нужно будет накинуть всего 250 дрейков сверху);
  • Убить Моргула и его приятеля, если тот заметит атаку и потом нападет на вас. Штраф за убийство составит всего 40 дрейков.

Ну, вы знаете что делать!

Судьба скалов

Только интереснее становится играть в «Скайрим Драгонборн». «Чёрная книга: пробуждающие сны», прохождение которой едва ли не убило героя, вызывает у Сторна интерес. Он делает предположение, что победить Мирака можно только с помощью знаний, которыми обладает первый Драконорождённый. Персонажу нужно отправиться к Заставе Сиринга и изучить крик «Подчинение воли», с помощью которого можно освободить Камень Ветра.

Перед тем как снимать проклятие, стоит подготовиться к сражению. После использования крика на Камне Ветра появится новый и весьма мерзопакостный противник, именуемый луркером. Порабощённые скаалы избавятся от чар и разойдутся по домам, а старейшина поселения расскажет, как найти и победить Мирака.

Дервенин

В незабываемом DLC «Дрожащие острова» для TES IV: Oblivion Дервенин был жрецом Мании. Каким-то образом он прожил более двухсот лет и покинул Дрожащие острова, когда его господин Шеогорат «отправился в гости». В Skyrim он не так жизнерадостен. Дервенин превратился в слепого безумца, который бродит по улицам Солитьюда потому, что Шеогорат сказал ему про Синий дворец. Он выдаст квест на поиск Шеогората – вы действительно найдете его в Синем дворце, но в разуме мертвого безумного короля. Все закончится хорошо для всех участников – Довакин поможет очистить безумный ум Пелагия, а Шеогорат заберет Дервенина и отправится на острова.

Уравновешенность, Скорость И Точность

Квесты – Уравновешенность, Скорость И Точность

Отправляйтесь в лагерь Анги в горах Джералль, к югу от Фолкрита. Там вы встретите Анги, которая даст неотмеченный квест “Сдержанность, Скорость и Точность” .

Анги предлагает обучить вас стрельбе из лука и дает тренировочные стрелы, чтобы начать это обучение. Тренировка включает четыре раунда: самообладание (стрельба по трем ближайшим мишеням без ограничения по времени), скорость (стрельба по трем ближайшим мишеням в течение восьми секунд), точность (стрельба по самой дальней цели без ограничения по времени) и четвертый раунд, объединяющий все три навыка для стрельбы по всем четырем целям за десять секунд.

По окончании обучения вы получит дополнительное очко в навыке стрельбы из лука. Поговорите с Анги после и получите лук Анги.

Возвращение к корням

Почти в каждой локации Скайрима обычно есть книга. Некоторые книги — от «Похотливой аргонианской девы» до «Путеводителя по Вайтрану для джентльменов» — предназначены только для развлечения, но у других есть цель. Прочитав полевой дневник Синдериона, вы начнете квест «Возвращение к корням». Хотя это звучит как побочный квест, призванный помочь вам узнать больше о Драконорожденном, на самом деле это одно из заданий по сбору предметов. После получения квеста книгу нельзя выбросить, пока вы не завершите это задание. Вы должны собрать тридцать алых корней Нирна в Черном Пределе. Найдя их, вы относите их алхимику Аврузе Сарети на ферме Сарети. Вашу награду составит книга «Рассуждения о корне Нирна» и «Сюрприз Синдериона», способность, которая дает вам 25% шанс создать два зелья вместо одного. Слишком низкий шанс для практикующих алхимиков и абсолютно бесполезная способность, если ваш Драконорожденный вообще не создает зелья.

Заброшенная тюрьма

Что такого особенного в Скайриме и его системе квестов? Очень много квестов остаются незавершенными, но это неважно, поскольку в вашем распоряжении отличный журнал, в котором все скрупулезно записывается. С другой стороны, такое удовольствие, когда вы случайно натыкаетесь на немаркированные квесты! Это очень весело и мотивирует вас искать и завершать все больше и больше подобных заданий

Заброшенная тюрьма — один из таких квестов в Истмарке. Тюрьма наполнена призраками и хранит интригующую тайну, которой Скуби-Ду и его команда гордились бы. Как гласит история, стражники должны были эвакуироваться из тюрьмы из-за надвигающейся метели. Заключенные также планировали бежать и использовать шторм в своих интересах. Узнайте, что произошло на самом деле, и исследуйте руины заброшенной тюрьмы, убивая призраков между делом.

На вершине Апокрифа (At the Summit of Apocrypha)

Началось последнее задание основной сюжетной линии Dragonborn.

Откройте (используя души драконов) последние два слова в крике Подчинение воли (Bend Will):

И читаем книгу Black Book: Waking Dreams, она перенесет нас в план Hermaeus Mora:

Чуть впереди будет находится стойка с книгой Chapter I – читаем и нас телепортирует в новую локацию:

В общем исследуем локацию, берем найденные книги, активируем Scrye, телепортируемся в новые зоны через Chapter и т.д.

В целом, после прохождения двух предыдущих заданий, сложностей в этом возникнуть не должно.

Подробно опишу лишь один момент (из многих), как открывается дверь в комнате с Lurker-ом:

В углу находится Scrye, активируем его, после с левой стороны открывается проход, заходим в коридор, там активируем еще один Scrye, после чего дверь открывается:

Дальше вы окажетесь в комнате с 4 стойками книг по бокам и одной стойкой в центре:

Здесь разобраться самому практически невозможно, т.к. на определенные стойки нужно установить определенные книги. На каждой из стоек изображен какой-то символ, и вот как нужно расположить книги:

«Глаз» – Любопытные сферы (Prying Orbs)
«Клыки» – Скрежещущие клинки (Gnashing Blades)
«Щупальца» – Бескостные конечности (Boneless Limbs)
Оставшаяся стойка – Впившиеся клешни (Delving Pincers)

После правильного расположения всех 4-х книг стойки загорятся зеленым цветом:

Подходим к центральной и читаем:

Нас переносит в очередную новую локацию. Изучаем новый крик, после чего появится дракон, сражаться с которым не нужно, а нужно использовать на нем крик Bend Will. Тем самым мы заставим его подчиняться нам:

Нажмите «Е», чтобы забраться на него, и отправиться в полет. Во время полета дракон вступит в бой с Lurker и Seekers. Так как сражаться с ними он будет очень долго, просто нажмите «Е», и он оставит их.

И перенесет вас к Miraak. Впереди – финальная битва!

В самом бою, как оказалось, никаких хитростей нет – снимая ему здоровья до низких значений, он будет исчезать, и «выходить» из черной жижи в центре уже здоровым. Нужно просто несколько раз так «сбить» ему здоровья, и в какой-то момент Hermaeus Mora это надоест, и он сам его убьет:

Останется послушать заключительную речь главного злодея перед смертью, собрать все его вещички с трупа, при желании, и прочитав Black Book: Waking Dreams вернуться обратно в Солстхейм:

Важно! возможность сброса талантов

После победы над Мирааком, после первого прочтения книги в центре, вокруг вас появятся зеленые иконки способностей – с помощью них можно сбросить способности той или иной ветки, и потратить их заново. Для сброса требуется одна душа дракона.

При возвращении рядом будет Frea. Поговорите с ней, и скажите что Miraak мертв. Она поблагодарит вас.

Корабль “Северная дева”

Данное судно находится в порту рядом с Виндхельмом. Как только окажетесь на месте, то поговорите с капитаном Гьялундом Пудом Соли. Он предложит отправится на Солтсхейм за символическую плату — 500 золотых.

Корабль «Северная дева» на карте

Уровень героя при этом должен быть не меньше 10, да и вообще особо торопиться не стоит, так как враги на острове довольно сильные.

В мае 2013-го русскоязычные любители серии TES увидели дополнение к пятой части игры — «Скайрим Dragonborn». В нём разработчики предлагают посетить остров Солстейм, познакомиться с новой флорой и фауной, исследовать множество подземелий, и, конечно же, ввязаться в опасное и увлекательное приключение, исход которого определит судьбу этого места.

Призрак Старого Хролдана

Скайрим квест – Призрак Старого Хролдана

Игроки, которые отправятся в таверну «Старый Хролдан» прямо к югу от провала Сольюнда, могут иметь возможность встретиться с призраком Старого Хролдана. Однако имейте в виду, что сначала он не появится.

Игроки должны спать в кровати Тайбера Септима. Проснувшись, Драконорожденный услышит крик и звук призыва. Выйдите из комнаты и познакомьтесь с призраком Старого Хролдана. Он ошибочно принимает Драконорожденного за Хьялти и просит принести ему Меч Хьялти, чтобы они могли быть приведены к присяге как братья. Поговорите с Эйдисом, чтобы узнать местонахождение меча.

Следуйте этим указаниям и заберите меч: отдав его призраку Хролдана, Драконорожденный сможет заново изучить несколько новых навыков: Одноручное оружие и Блок.

Ветер и песок

Нелот полагает, что магия редгардов может распространяться на пепел. Чтобы подтвердить эти соображения, ему нужна книга «Ветер и песок», в которой описываются основные идеи, необходимые для дальнейшей работы.

Книга находится в Скайриме в локации, определяемой произвольным образом. Когда вы добудете книгу и принесете ее обратно, Нелот вознаградит вас деньгами и посоветует заглянуть к Талвасу через несколько дней. Ассортимент заклинаний последнего пополнится томом заклинаний «Вихревой плащ». Это заклинание вызывает вихрь на ближайших противников.

Господин Нелот читает книгуСкриншот: «UESPWiki»

Запретная Легенда

Скайрим квест – Запретная Легенда

Запретная легенда – это квест, доступный только тем Драконорожденным, которые присоединяются к Темному Братству убийц и имеют доступ к Святилищу Темного Братства. Там найдите книгу под названием Lost Legends, чтобы узнать все о легенде Голдера, и начните миссию по поиску недостающих частей амулета Gauldur, который дает игроку +30 к здоровью, магии и выносливости.

Получившийся квeст сначала приведет Драконорожденного в Фольгунтур. где игрок найдет дневник Дайнаса Валена. Именно здесь игрок может определить три места с недостающими частями Амулета: Зал Гейрмунда, Саартал и Скалу Предела. Собранный и собранный Драконорожденный может перековать Амулет для ношения.

Скайрим. Остров Cолстхейм

Аддон Драконорожденный (Dragonborn). Остров Солстхейм Солстхейм — остров в Море Призраков, входящий в состав континента Тамриэль. Расположен на северо-востоке от Вварденфелла и на востоке от Скайрима. Раньше остров принадлежал Скайриму, но король передал Солстхейм Морровинду в качестве убежища для данмеров и с тех пор они там проживают.

Также здесь проживают скаалы коренные жители острова , рьеклинги, спригганы, фризовые ведьмы, грахлы, снежные гоблины, ледяные тролли и, как полагается, всевозможная нежить типа драугров и порождений пепла. И это далеко не вся местная флора и фауна. Скучать здесь, как видите, не придется. На остров можно попасть, имея официальное дополнение Elder Scrolls: Dragonborn.

Цель визита — разгадать тайну Мирака — первого Драконорожденного. Мирак в прошлом один из высших жрецов Культа драконов и Первый смертный Драконорождённый.

Плывем на остров на корабле, который стоит у пристани Виндхельма, что на востоке Скайрима.

Для активации квеста, позволяющего нам туда попасть, нужно сначала убить первого дракона недалеко от Вайтрана. После в одном из населенных пунктов нападают последователи Мирака. Скорее всего это будет Вайтран. Их всех тоже нужно убить, а на одном из тел найдем записку.

Все, квест отмечен на карте — теперь можно плыть на остров. Поездка стоит 500 монет. По прибытии начинается квест Драконорожденный.

Если посмотреть на карту острова — видно, что он щедро отмечен руинами, пещерми и всевозможными постройками.

Из квестов здесь кроме основного есть множество побочных. А по сюжету основного квеста нужно 6 камней всесоздателя, оскверненных влиянием Мирака, отремонтпровать — те. очистить используя крик подчинение воли. Все просто, нужно покричать на каждый из камней. Крик мы учим здесь же. На острове. Дальше идут квесты на поиск черных книг. Зачем это нужно.

Мирак стал служить даэдра, а именно — даэдрическому принцу Непознанного — Хермеусу Море, который и дал ему Чёрную книгу, с помощью которой Мирак научился Крику Подчинение воли. С помощью этого знания Мирак стал убивать своих прежних покровителей — драконов, — и пожирать их души. Нам же эти книги нужны, чтобы узнать все то, что знает Мирак и победить его в конце концов. Собственно за этим мы сюда и приплыли.

Квест Шеогората мог быть совсем другим.

Квесты Коллегии бардов

Вы можете встретить бардов в большинстве таверн и трактиров, разбросанных по Скайриму. Если вы поговорите с кем-то из них в больших городах, они поделятся своим опытом обучения в Коллегии бардов в Солитьюде. Прежде чем вы сами сможете стать бардом, вы должны будете выполнить квест «Поджигай!». Вы с полным правом можете предполагать, что для становления бардом необходимо музыкальное образование. Однако Коллегия считает иначе, и вместо этого вы будете собирать по частям «Песнь Олафа» и смотреть, как ее исполняет глава Коллегии Виармо. Помогите Виармо, и вы станете бардом. Различные квесты от ваших новых коллег также не дадут вам никакого реального обучения музыке. В этих трех квестах вы найдете только Лютню Финна, Флейту Пантеи и Барабан Рьорна. Линия квестов Коллегии бардов не является обязательной и предлагает вам всего лишь несколько очков навыков без денежного вознаграждения.

Ульфгар Бесконечный

Ульфгар – один из самых старых персонажей во вселенной TES. Он участвовал в освобождении Скайрима от фалмеров и был одним из 500 Соратников, прибывших из Атморы на материк. Когда война с эльфами закончилась, Ульфгар собрал друзей и отправился на поиски портала в Совнгард. Команда оказалась на Солстейме, в роще Бродир – и там маг предал товарищей, обратив их в камни. Ульфгар смог убить его, но взамен маг каким-то образом наделил его вечной жизнью.

Протагонист TES III: Morrowind встретит Ульфгара в дополнении Bloodmoon. Воин по-прежнему ищет славную смерть, и Нереварин поможет ему с этим. Спустя годы Довакин попадет в Совнгард и встретит там Ульфгара среди остальных славных воинов прошлого.

Эбонитовый воин

Необходимое условие получения задания: уровень героя не меньше 80.

При очередном визите в один из городов Скайрима вас посетит огромных размеров воин, полностью облаченный в эбонитовую броню, и скажет, что лишь вы можете отправить его почивать в Совнгард. У того не осталось ни злодеев, которых можно было бы уничтожить, ни заданий, которые можно было бы выполнить. Он вызывает вас на дуэль в районе Велотийских гор (на карте появится маркер).

Очевидно, что это задание представляет собой некоторого рода пасхалку на игрока, прошедшего вдоль и поперек всю игру. Кроме того, в TES III: Morrowind, а именно в дополнении Tribunal, имела место весьма неприятная для игрока встреча с невероятно сильным аки бог босмером, который сначала шантажировал игрока, а затем появлялся с ног до головы одетый в эбонитовую броню и пытался его убить. Очень похоже на отсылку.

Эбонитовый воинСкриншот: «UESPWiki»

Эбонитовый воин — непростой соперник. Для 80 уровня, конечно, не такой уж и проблемный, но всё же имейте в виду, что он владеет ту’умами Безжалостная сила и Обезоруживание, а его обмундирование имеет сопротивление ко всем магическим разрушительным эффектам.

Убив его и забрав доспехи, вы обнаружите, что Эбонитовый воин — редгард. Что ж, не даром редгарды известны как сильнейшие фехтовальщики.

Плохая инвестиция

Unearthed Ralis Summoning
Ралис призывает Азидала

Прибыв к кургану в очередной раз, можно увидеть мёртвых рабочих и охрану. Ралиса нигде не будет видно, но есть его дневники. Прочитав последний том можно узнать, что Ралис захотел пробудить драконьего жреца по имени Азидал. Чтобы найти Ралиса, надо идти в центральный зал гробницы. Данмеру удалось полностью откопать Стену Слов, и Драконорождённый сможет выучить слово крика «Циклон».

Теперь надо идти туда, где находилось Азидалово кольцо волшебства. Уже при входе на героя нападут драугры. Расправившись с ними, можно идти в дальний конец зала и спуститься по лестнице. Впереди будет небольшой зал, где на тронах сидят ещё драугры. Упокоив их, можно, наконец, окончательно осмотреться. В угловой комнатке за решеткой видна азидалова броня возмездия; на боковых стенах — цепи, и если дернуть их, то камни начнут вращаться, показывая обелиски с изображениями рыб. В центре располагаются аналогичные обелиски. Надо установить их так, чтобы к протагонисту оказались обращены изображения рыб, и дернуть рычаг. Доступ к броне открыт, однако выход из комнаты перекрыт решеткой.

Теперь надо повернуть изображения так, чтобы стали видны два орла, и вновь дернуть за рычаг. Откроется круглый проход в полу. Спустившись вниз и преодолев сопротивление обитателей гробницы, справа можно увидеть решётку, закрывающую последнюю реликвию — азидалов шлем проницательности. На этот раз надо установить изображения так, чтобы на героя смотрели две змеи, дернуть кольцо и забрать шлем

Осторожно, в пьедестале скрыта огненная ловушка. Теперь, пройдя налево, Довакин окажется перед дверью и сможет услышать призыв Ралиса: «Азидал, восстань!» Как бы герой ни спешил, драконий жрец будет пробужден

Азидал — сильный маг, специализирующийся на огненных заклинаниях и способный оживлять мертвецов. Однако стоит учесть, что как только жрец будет побеждён, все неупокенные уснут вечным сном. Победа над Азидалом принесёт герою новую маску, которая увеличивает сопротивление огню на 50 % и урон от заклинаний огня на 25 %.

Теперь предстоит решить судьбу Ралиса. Он объяснит, что был околдован и плохо понимал, что делает. Да, это он убивал рабочих, принося жертвы Азидалу. Можно смилостивиться и обещать никому не рассказывать о случившемся, тогда данмер отправится в Воронью Скалу, где поселится в таверне «Пьяный нетч» и будет готов сопровождать героя в странствиях, если тот того пожелает. Если Довакин сочтёт, что такие действия должны быть наказаны, то придётся убить Ралиса. Инвестированных денег у него, естественно, не окажется, зато с его трупа можно будет взять уникальную кирку Белый Иней.

 Примечание: эту кирку можно получить и пощадив Ралиса. Просто надо взять его в компаньоны и через обмен вещами забрать кирку или же просто украсть.

Выход из зала располагается на юго-западе. Небольшой туннель приведёт Довакина в святилище Хермеуса Моры с его огромной статуей, а на постаменте будет лежать Чёрная книга: Филамент и филигрань. Её чтение инициирует одноимённый квест. По возвращении из Апокрифа следует выйти из комнаты налево, дернуть рычаг, и по появившейся лестнице, ведущей в центральный зал гробницы, выйти из кургана. Уже на улице можно обнаружить, что лагерь археолога таинственным образом исчез.

Notes[edit]

  • If you choose to travel to Solstheim before encountering the cultists, you may be attacked by cultists on the island later on, and can find the note on one of their bodies there. However the quest will not be named in your journal upon arrival, and you may miss out on certain dialogue options with various NPCs on Solstheim.
  • Alternatively, you may travel to the Temple of Miraak and speak to Frea, starting the next quest.
  • Anytime you sleep on Solstheim you may be transported to one of the All-Maker Stones. This will continue until the stones have been purged during Cleansing the Stones

    This may include the Tree Stone at the Temple of Miraak, which thus completes this quest and starts the next one.

    .

  • If you have already started From the Ashes, Neloth may not appear at the Earth Stone.

Раскаяние

Этот квест можно найти в башне Светотьмы на юго-западе от Рифтена. В башне с загадочным названием живут ведьмы, и Драконорожденный застанет двоих за схваткой. Победит девушка по имени Иллия – и она заговорит с вашим персонажем. Она расскажет свою историю: ее мать Сильвия, глава ведьм, захотела человеческую жертву для одного из обрядов, но девушка вовремя одумалась и захотела уйти из компании ведьм. Довакин согласится сыграть роль жертвы – Иллия доведет его до зала, а дальше можно понаблюдать за драматичной сценой. В ней молодая ведьма набросится на мать, а если вы ей поможете, то получите уникальный посох гнева ворожей – и помощь Иллии как спутницы.

Незабываемая ночка

Начало скрытой квестовой цепочки у Принца Даэдра. Взять первое задание могут персонажи 14 уровня и выше. Линия квестов состоит из 8 этапов, для прохождения которых придется побегать по локациям.

Серия заданий «Незабываемая ночка» довольно долгая и может показаться некоторым скучной. Однако у нее интересный сюжет и неплохая награда. После завершения квестов герою дадут посох Роза Сагвина. При его использовании можно призвать дремора.

В процессе прохождения цепочки игрок найдет Учебник «Сердце Черима» для кузнечного дела и Учебник «Тайна Талары, т. 3». Оба предмета находятся в форте Морвунскар (кузня и пыточная).

Старые друзья

Часть 1. Тель-Митрин.

Господин Нелот уверен, что кто-то пытается ему насолить: в окрестностях Тель-Митрина продолжают появляться пепельные отродья, башня чуть не увяла, и, в конце-концов, была убита управительница. Вам нужно надеть кольцо Нелота и прогуляться около Тель-Митрина, чтобы узнать, что приводит к появлению порождений пепла.

Обойдите Тель-Митрин с левой стороны и спускайтесь к большой ели у моря. Вы сразу же обнаружите мерцающее голубоватое свечение. На кладбище в саркофаге Илдари вы обнаружите сердечный камень, с которым вы должны будете вернуться к Нелоту.

Расскажите магу, что в саркофаге не оказалось останков, и Нелот поведает вам о своей бывшей ученице Илдари, добровольно согласившейся на опасный эксперимент по замене сердца на сердечный камень. Эксперимент закончился неудачно, и Илдари была погребена неподалеку от Тель Митрина. Судя по всему, ученица выжила (или ожила) и теперь пытается «отблагодарить» своего мастера за его дар.

Нелот ищет источник бедствийСкриншот: «UESPWiki»

Немного поколдовав, Нелот приходит к выводу, что Илдари действительно жива и находится в башне Хайпоинт. Не забудьте кирку: в башне имеются выходы минералов.

Часть 2. Башня Хайпоинт.

Башня Хайпоинт находится на юго-востоке от рощи Бродир. Войдите в башню и спускайтесь по ступенькам вниз до комнаты с пауками и паучьими кладками. В комнате слева находятся драгоценные камни, а вам нужен правый коридор. Продвигайтесь по нему вперед, расправляясь по ходу дела с порождениями пепла. В Т-образном закоулке освободите пленницу по имени Нийя, которая поведает вам о пережитом, и возвращайтесь в коридор.

Когда вы войдете в большой зал, то услышите голос Илдари. Расправьтесь с порождениями пепла и поднимайтесь по лесам наверх. Повернув в очередном Т-образном перекрестке направо, вы войдете в зал, на втором этаже которого и находится источник всех бед. Уничтожьте Илдари, извлеките её сердце и по короткому маршруту, открывающемуся с помощью рычага на втором этаже, выбирайтесь на волю.

Данмерка готова к боюСкриншот: «UESPWiki»

За выполнение этого задания Нелот сделает вас членом Великого Дома Телванни, выделив в башне койко-место и сундук. Не очень полезно, но очень приятно, особенно для фанатов Дома Телванни в игре Morrowind.

«Драконий наездник»

«Драконий наездник» – довольно простое достижение, но основная загвоздка в том, что прежде вам придется завершить всю квестовую цепочку Драконорожденного. После того, как вы получили ту’ум «Подчинение воли» и закончили основной квест, вам следует найти, приручить и оседлать пять разных драконов. Проще всего это сделать во время посещения логова драконов. Такие места отмечены на карте значками в виде драконьей головы. Там вы гарантировано найдете минимум одно нужное существо.

Также стоит отметить, что в логовах драконов стоят стены слов. Выходит, что делая достижение «Драконий наездник», вы также сможете получить «Мастер ту’ума».

Гербарий

В этом долгом, затяжном и вызывающем ярость квесте Драконорожденному поручено помочь Ингун Черный Вереск в завершении ее исследования, чтобы она могла скрыть свои алхимические промахи во время обучения под руководством мастера Элгрима. Чтобы помочь Ингун сохранить свое положение в Эликсирах Элгрима, ей нужно, чтобы вы нашли двадцать ядовитых колокольчиков, двадцать цветков паслена и двадцать корней Нирна. Найти ядовитый колокольчик и паслен несложно, поскольку они с некоторой долей вероятности разбросаны по разным городам, вроде Солитьюда и Винтерхолда. Однако найти двадцать корней Нирна — трудная задача, требующая от игроков упорства в прочесывании всей карты и поисках этого раздражающего перезвона, который указывает на близость одного из неуловимых растений. Хуже всего то, что ваша единственная награда за это нелепое испытание — это ключ от сундука Элгрима, где вы можете найти несколько хороших (но не отличных) зелий.

Ветреный пик

Многие квесты в этой игре в некоторой степени зависят от решения головоломок и использования инструментов, таких как книги и визуальные подсказки на разных уровнях, которые помогут вам продвигаться дальше. Этот конкретный квест выходит за рамки разумного и воспринимается абсолютной рутиной. Чтобы очистить Ветреный пик, игроки должны использовать Золотой Коготь, чтобы разгадывать десятки совершенно одинаковых головоломок, пробиваясь сквозь орды бандитов и драугров. Если вам удастся не сойти с ума от скуки и пройти через это чрезмерно длинное подземелье, вы легко можете обмануться и подумать, что квест окончен, когда вы достигнете комнаты со Стеной слов и сундуком. Однако Драугр высокого уровня появляется именно тогда, когда вы меньше всего этого ожидаете, заставляя вас сражаться с боссом в самом финале, когда все ваши запасы уже подошли к концу.

Забытые имена (еще одни)

Итак, вполне вероятно, что вы хотя бы слышали о квесте «Забытые имена» раньше, и уже выяснили судьбу исчезнувших учеников Коллегии Винтерхолда. Но разве вы не знали, что в Коллегии была еще одна группа из четырех учеников, которые также исчезли? Что вообще происходит в этом учебном заведении и почему они не следят за своими учениками? В любом случае, этот неотмеченный квест «дает» вам Финис Гестор. Он упомянет вам четырех пропавших учеников, но в журнал эта запись не занесется, поэтому задание легко пропустить. Но Рунди, Борвир, Илас-Теи и Изра упоминаются и встречаются в игре.

Так где же они пропали? Трудно объяснить, поскольку только одного из них, Борвира, можно найти живым в руинах Приют Подмастерья. Однако тела Илас-Теи (к северу от гробницы Исграмора, возле святилища Талоса), Рунди (возле алтаря на юго-востоке от Винтерхолда) и Изры (к востоку от Данстара и к югу от Ингвильда) все еще можно найти. На трупах вы найдете кольца учеников, их следует отнести обратно Финису Гестору. Так вы завершите этот квест.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector